Tipi di attacchi su Clash Royale: Beatdown, Control e Siege

Nel mio precedente articolo ho usato parole inglesi il cui significato non è forse chiaro a tutti, sul blog ancora nessuno ha trattato questo argomento, e così oggi parleremo di classificazione dei mazzi.

Cosa troverai nell'articolo

Archetipi: beatdown, control e siege

I mazzi vengono divisi in tre grandi categorie, che a loro volta presentano delle sotto-categorie. Queste tre grandi categorie sono beatdown, control e siege.

Beatdown

Si scontra nella tua parte, butta giù la tua torre

È il primo archetipo che usiamo, e che anzi siamo obbligati a giocare, appena iniziamo il gioco. Oltrepassare il fiume e combattere nella metà campo avversaria, vincere lo scontro con le sue truppe e buttare giù la torre. Dire però che il beatdown è solo questo sarebbe molto riduttivo, ci sono altri due punti chiave. Il primo, più evidente, è il vantaggio di elisir, ottenuto tramite difese di successo, Estrattori e attacchi non ignorabili scaturiti da azioni difensive (i cosiddetti contrattacchi). L’altro punto, molto meno evidente, è il controllo del ciclo di carte avversario, un buon giocatore di beatdown non si basa solo sul proprio vantaggio di elisir, ma forza l’avversario a giocare carte in anticipo, rompendo così il ciclo di carte. Farò un esempio semplice, il mio primo attacco con il Gigante viene fermato da un Mini Pekka, un Cannone, e uno Spirito di Ghiaccio, quindi quando io avrò in mano nuovamente il Gigante, l’avversario avrà nuovamente il Mini Pekka, il Cannone e lo Spirito di Ghiaccio, però se io anziché giocare il Gigante posiziono un Estrattore di Elisir, l’avversario sarà obbligato a fare la prima mossa e giocare una carta dalla sua mano, sarà così costretto a difendere con carte magari non perfette per la situazione, e il ciclo cambierà, tra le carte della prima difesa ci saranno altre carte in mezzo, che renderanno impossibile avere le carte necessarie in mano simultaneamente.

Tank-beatdown

Il classico mazzo che abbiamo in Arena 1, un tank e tutte le altre carte sono di supporto per il tank, che rappresenta la carta principale del mazzo. Si possono anche trovare carte blitz, capaci di colpire la torre mentre questa è impegnata con il tank.

  • Gigante (tank) + Veleno (burn) + Moschettiere (supporto)
  • Gigante (tank) + Barile Goblin (blitz)

Air-beatdown

È una sotto-categoria del tank-beatdown, sfrutta la debolezza del mazzo avversario dal punto di vista aereo. Il mazzo gioca Mastino Lavico, e le truppe di supporto possono essere sia di terra sia volanti.

  • Mastino Lavico (tank) + Cucciolo di Drago (supporto) + Moschettiere (supporto)

Threat-beatdown

Mazzo che solitamente gioca tank, ma non come carta principale dell’attacco, poiché la vera fonte di danno è il threat, una carta (o insieme di carte) non ignorabili.

  • Gigante (tank) + Mongolfiera (threat)
  • Pekka (tank) + Principe (threat) + Principe Nero (threat)

Blitz-beadown

Come appunto dicevo, ecco la sotto-categoria che non comprende un tank. Un mazzo di questo archetipo gioca carte blitz, e sfrutta i contrattacchi per attaccare.

  • Domatore di Cinghiali (blitz) + Valchiria (supporto) + Moschettiere (supporto)

Siege

Sta nella sua parte di campo, ti obbliga ad entrare nella sua metà o perdere la torre

Siege è molto simile al control come stile di gioco. Il siege però obbliga l’avversario a difese complicate piazzando la carta attaccante e/o il suo supporto nella propria metà campo. Restare nella propria parte di campo per attaccare comporta un aiuto continuo da parte della torre, possiamo dire che questa generi elisir fermando le truppe avversarie.

Beatdown-siege

Come già detto per i beatdown, questo archetipo punta a distruggere il ciclo avversario per poi posizionare il proprio tank in grado di colpire dalla lunga distanza. Le carte che rispondono a questi requisiti sono due, una è ovvia, il Gigante Royale, l’altra invece è il Bocciatore.

  • Gigante Royale (tank/siege) + Bocciatore (tank/siege)

Siege puro

Sono ovviamente quei mazzi che giocano solo componenti siege per vincere.

  • Mortaio (siege) + Orda di Sgherri (supporto)

Burn

Se nelle altre categorie di siege si poteva difendere direttamente la win-condition, in questa proprio non è possibile, l’unico modo per difendere è essere aggressivi e costringere l’avversario ad usare l’elisir per difendere. Questo archetipo presenta come win-condition una o anche più magie. L’obiettivo di questo mazzo è difendere con meno elisir possibile, in modo da poter lanciare il proprio Razzo ed avere ancora abbastanza elisir da poter difendere l’attacco successivo. Questi mazzi possono sembrare estremamente rari, ma in realtà sono molto presenti nei tornei e nelle sfide, poiché grazie ai due minuti di tempo aggiuntivi è più facile distruggere una torre a colpi di magie, inoltre è un archetipo che difende ottimamente contro i beatdown e elude la difesa del control, possiamo definirlo come un ottimo anti-meta.

  • Razzo (burn) + Bocciatore (difesa) + Torre Inferno (difesa)

Blitz-siege

Come dice il nome, è l’archetipo dove si trovano sia componenti siege, sia componenti blitz, questo tipo di mazzo è estremamente raro.

  • Mortaio (siege) + Domatore di Cinghiali (blitz)

Spawner

Proprio così, il mazzo con le capanne che tutti abbiamo odiato è da considerarsi siege. Per fermare questo tipo di attacco è infatti necessario entrare nel campo avversario, anche se eliminare le capanne risulta più difficile rispetto ai soliti Mortai/Arco-X, perché vengono collocate più distanti dal fiume. Questo archetipo può presentare anche aspetti in comune con il tank-beatdown.

  • Gigante (tank) + Capanna dei Barbari (siege/supporto) + Capanna dei Goblin (siege/supporto)

Control

 Aspetta la tua mossa, difende nella sua parte di campo, lancia una combo che distrugge la tua torre

Uno stile di gioco difensivo, volto ad avere un gran vantaggio di elisir sull’avversario, per poi usare questo surplus per attaccare con carte blitz: attacchi veloci e con carte a basso costo. Il mazzo è veloce, la win-condition deve essere in grado di tornare velocemente in mano. La torre può essere distrutta in molti attacchi consecutivi, ma anche con un solo attacco se l’avversario non riesce a fermarlo correttamente. Giocare control però è più difficile di quanto sembri, qui risulta cruciale ricordarsi le carte dell’avversario e quando elisir ha speso, ma soprattutto bisogna saper riconoscere il momento giusto per attaccare.

Control-burn

I mazzi control solitamente usano una carta burn, questo perché la win-condition principale, ovvero la carta blitz, potrebbe essere costantemente fermata senza generare danno. Solitamente la magia non contribuisce oltre il 30% del danno alla torre. Questo archetipo, grazie appunto alla componente burn, risulta più versatile rispetto ad un control puro.

  • Minatore (blitz) + Veleno (burn)
  • Domatore di Cinghiali (blitz) + Veleno (burn)

Control-siege

Questo archetipo è un ibrido tra il control e il siege, non si vedono molti mazzi di questo tipo in giro. L’esempio più famoso di questa categoria è il Woody’s Payfecta Deck.

  • Mortaio (siege) + Minatore (blitz) + Principessa (supporto)

Woody's Payfecta Deck

Il Woody’s Payfecta Deck nella sua versione attuale

Conclusioni

A questo punto, quale archetipo è il migliore? Nessuno, queste tre grandi categorie sono come carta-pietra-forbice, forte contro una ma debole contro l’altra.

Il beatdown ha come strategia l’entrare nel campo avversario e scontrarsi nella sua metà, mentre il control difende nella sua metà. Control batte beatdown. Il beatdown applica una costante pressione offensiva che rende difficile un attacco lento come quello del siege, quindi beatdown batte siege. Il control invece non applica pressione, perché punta prima di tutto a difendere, quindi siege batte control.

L’importante è sempre giocare ciò che piace, e non ciò che vediamo essere forte.