Bilanciamento carte Clash Royale del 18 maggio 2016

Siamo stati un po’ troppo cauti con le nuove carte, vogliamo potenziarle e incoraggiare tutti a provarle! La scintilla tutto sommato va bene (il suo tasso di uso e quello di vittoria sono buoni) ma è di sicuro una carta che può cogliere di sorpresa e sembrare op. Una volta capita non è tanto spaventosa”  Fonte il Post della Supercell

Gigante Royale: Danni ridotti del 4%

  •  è di nuovo un’ottima carta! forse un po’ troppo. Non vogliamo depotenziarlo troppo visto che il suo tasso di uso e quello di vittoria non sembrano suggerire che sia op. Una piccola riduzione del danno dovrebbe risolvere il problema, ma continueremo a tenerlo d’occhio.

Gelo: Durata ridotta di 1 secondo

  • La combo domatore+gelo può essere devastante se usata correttamente ed è molto usata a tutti i livelli. Non vogliamo socraggiare il gioco aggressivo perciò invece di depotenziare il domatore vogliamo prima vedere come la gelo cambierà le cose.
    (Guarda la nostra guida su come fermare la combo domatore+gelo)

Fornace: Costo ridotto a 4 (prima 5), punti ferita ridotti del 14% e durata vitale ridotta a 40 secondi (prima 50)

  • La fornace ha un tasso d’uso davvero basso per cui abbiamo deciso di ridisegnarla. Un costo minore, combinato con la riduzione dei punti ferita e della durata vitale, dovrebbe essere la scelta giusta.

Spiriti del fuoco: Raggio del danno aumentato dell’8%

  • Hanno un buon danno ma non colpiscono sempre tutto quello che vorresti. Il cambiamento dovrebbe renderli più affidabili.

Guardie: Punti ferita e danno aumentati dell’8%

  • Veramente poco usate. Dovrebbero riuscire a fare di più con un aumento di danni e di vita.

Minatore: Punti ferita aumentari del 6%

  • Il minatore è una carta davvero divertente da usare e i giocatori stanno ancora cercando di capire come usarlo. è messo bene generalmente ma un paio di danni in più dovrebbero aiutarlo a trovare il suo posto.

Mastino: Danni aumentati del 3%                                                                                                                                                                                                                                                                                            

Cuccioli lavici: Danni aumentati del 9%

  • Per essere una leggendaria di costo 7 non pensiamo che il mastino sia abbastanza maestoso. In particolare potrebbero essere utili un po’ più di danni alla sua “seconda fase” nella quale fanno capolino i cuccioli lavici, in modo tale da renderlo una scelta un po’ più allettante.

Estrattore di elisir: Punti ferita ridotti del 9%

  • Il suo uso in arene alte è incredibilmente alto (la carta più usata infatti), giocarla sembra quasi una scelta obbligata (nonostante il nostro ultimo aggiornamento). Non vogliamo che ci siano carte da usare per forza per cui abbiamo ridotto i suoi punti ferita.

Cavaliere: Danni aumentati del 10%

  • Il cavaliere è un’ottima carta di base, ma il suo funzionamento semplice può essere abbandonato per usare le carte più interessanti che si sbloccano dopo, perciò è poco usato. Vorremmo vederlo di più nell’arena.

Bombarolo: Danni aumentati del 10%

  • Il bombarolo è una carta molto usata nelle prime fasi del gioco. Un aumento al danno dovrebbe permettergli di competere anche a liveli alti

Cannone: Danni diminuiti del 5%

  • Con l’ascesa gloriosa del gigante royale il cannon è rimasto molto popolare, nonostante i nostri ultimi cambiamenti, ed è la seconda carta più usata in arene alte. Vorremmo toglierli un paio di punti ferita per renderlo una scelta meno obbligata quando si costruisce un nuovo mazzo

Tesla: Danni aumentati del 5%

  • Non c’era storia tra tesla e cannone. Combinando il suo piccolo potenziamento con il depotenziamento del cannone dovremmo riuscire a renderla una potenziale scelta.

Golem e Minigolem: Punti ferita aumentati del 5%

  • Il golem è poco usato, in parte per via del vasto utilizzo dei suoi counter come l’orda di sgherri. Un piccolo aumento di punti ferita dovrebbero renderlo una scerta più viabile.

Scheletri (lapide, orda di scheletri, strega, scheletri): Punti ferita e danno aumentat del 5%

  • Più ossa significa più divertimento.

Strega: Danni aumentati del 10%

  • La strega è una carta eccellente nelle prime fasi del gioco ma non è molto usata in arene alte. Più danno, in aggiunta all’aumento del danno degli scheletri, dovrebbe renderla più giocata.

Lapide: Punti ferita aumentati del 10%

  • La lapide è caduta in disgrazia ma essendo un counter molto forte per il principe vorremmo renderla utilizzabile di nuovo. In agguinta, questo cambiamento dovrebbe renderla un possibile sostituto del cannone o della tesla in alcuni mazzi.

Punti esperienza per il potenziamento delle carte: Aggiustato per le epiche e le leggendarie

  • I punti esperienza guadagnati dal potenziamento di epiche e leggendarie saranno i linea con quelli delle rare e delle comuni

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