Il futuro di Clash of Clans: DLC e microtransizioni

Andiamo oggi a riprendere una tematica lasciata tanto tempo fa ma che è tornata agli onori della cronaca dal rilascio del quarto gioco targato Supercell, Clash Royale: il segreto dei free-to-play, le microtransazioni.

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Cos’è una microtransazione?

Andiamo per gradi. Cos’è una microtransazione? A differenza della transazione ordinaria che muove una massa di soldi piuttosto consistente (si tratta di almeno 100 euro da spendere nei più svariati modi), la microtransazione è caratterizzata dallo spostamento microscopico, appunto, di soldi (in genere da pochi centesimi fino a 50/100 euro). Questa è la taglia abituale anche dei pacchetti di risorse (o gemme, sia in Clash of Clans che Clash Royale) che si possono comprare dai negozi virtuali in-app in pacchetti a partire da 5 euro fino a 100 euro.

Fatti su misura

Le microtransazioni, per i giochi free-to-play quali quelli che offre Supercell, sono l’arma vincente per indurre i propri giocatori a comprare. Pacchetti piccoli per compratori inesperti o pacchetti sostanziosi per un maggior risparmio, ogni pacchetto ha un suo perchè e un suo target. Dal novellino che non riesce ad accumulare l’elisir nero per il Re Barbaro al villaggio massimizzato che vuole scalare la vetta del mondo, chiunque ha il pacchetto che fa per le sue esigenze. Che sia potenziare le caserme o le risorse, ogni transazione, seppur piccola, muove una quantità di soldi che su larga scala fa impallidire. Supercell nel 2014 fatturò 500 mila dollari al giorno, e nel 2015 superò i 6 milioni al giorno. Il trend, per il 2016, sicuramente non si arresterà.

Il segreto dei F2P

Già avevamo parlato del segreto che non solo mantiene in vita queste realtà, ma le rende molto competitive a livello mondiale sia per fatturato, sia per pubblicizzazione, sia per la fan base. Là dove i giochi per così dire “normali” ti fanno fare tutto in breve tempo, i free-to-play giocano sull’impazienza del giocatore, che non può e non vuole aspettare tempi biblici per potenziare gli eroi, una difesa o anche solo migliorare gli estrattori. Non puoi farci nulla, o aspetti e incassi il colpo o gemmi, spendi tante, troppe gemme. D’altro canto questo è l’unico modo che hanno gli sviluppatori per guadagnare sulle loro creazioni, continuare a far funzionare il sistema con ricerca, manutenzione e pagamenti di bollette o attrezzature varie. Se ciò è stato valido per Clash of Clans fino ad oggi, per Clash Royale le cose non stanno così.

Videogiocatore d’azzardo

Come già facilmente previsto nell’editoriale del nostro Magazine a febbraio, Clash Royale sta ancora vivendo di luce riflessa dal suo gioco ispiratore, Clash of Clans. I Clan, le battaglie PvP, le truppe, e chissà, magari anche le clan wars. Ma una peculiarità che differenzia il neo arrivato da Clash of Clans è la sua immediatezza, il suo gioco sempre fluido e apparentemente senza ostacoli (e su questa affermazione ci sarebbe da scrivere un’altro lungo articolo, ma Internet mi ha già preceduto) ma anche per la grande dipendenza che, di nascosto, può creare. Niente complotti illuminati, ma l’arma di Clash Royale è il grande azzardo, la grande scommessa che si fa ad ogni partita. Contro chi giocherò? Come giocherà? Vincerò? Sono solo alcune delle domande che ci si pone, ma il problema sorge alla fine della partita ed ha un nome ben preciso: baule.

Il baule e tutto il suo contenuto è la grande scommessa che si gioca ogni volta. Trovare la carta leggendaria, il potenziamento che si sta cercando, è sempre molto dura. E non arriva al primo colpo. Si ritenta, ritenta e ritenta fino a che si hanno risorse. E dopo? Il pop-up insistente, “ne vuoi altro?” chiede, e tu ne vorresti altro perchè la carta non si trova. E’ inadatto comparare un gioco ad una droga per gli effetti diversissimi che si ottengono, ma è molto efficace compararlo alle slot-machine.

Il meccanismo è il medesimo: tu sei davanti allo schermo e giri il braccio, e non sei tu a decidere cosa vincerai, ma la macchina, una macchina studiata non per farti vincere, non per farti perdere, ma per farti vincere poco più di quello che punti. E’ semplice: nell’ottica di un potenziale guadagno vinci meno di quanto spendi ma vinci, nell’illusione che la fortuna gira, mentre si ingrassa il portafoglio altrui.

Mancano nuovi DLC

Una cosa che Supercell non fa da molto tempo è aggiungere un DLC, un’espansione parallela di Clash of Clans come furono le clan wars, nè accenna ad aggiungerne anche su Clash Royale, anche se a breve dovremmo aspettarci novità. Aggiungere una nuova espansione aumenterebbe di molto l’hype e l’interesse verso il gioco ma si sa, Supercell è sempre troppo cauta. Prima di aggiungere una nuova funzionalità lo testa molto massicciamente, tenta di renderlo perfetto, gradito al suo ormai immenso popolo. L’introduzione delle clan wars piacque molto ma ora comincia ad essere un po’ statica e stantìa, e probabilmente anche Supercell ha tastato l’aria. Ci possiamo aggiungere nuove funzionalità in questo anno, funzionalità però non troppo vistose, ora che inizia un anno di cauto mutamento.

L’etica del giocatore

E cosa ne pensa il giocatore? C’è un’etica da rispettare per non cadere nel torto, nella parte di chi abbandona tutto e tutti per spendere lo stipendio in gemme? Fino a dove un giocatore si può spingere? Raccogliendo varie opinioni, si può giungere a varie conclusioni molto interessanti.

Innanzitutto è sacrosanto ricordare che chiunque fa dei propri soldi ciò che più gli piace e desidera, senza alcuna costrizione di sorta. Si tratta di una libertà dell’individuo inalienabile, tutelata addirittura dalla Costituzione Italiana. Comprare gemme, e quindi finanziare il mantenimento del sistema, significa porre fiducia nello stesso, voler vedere che il sistema ti ricambi offrendo un gioco sempre nuovo, fresco e mai ridondante. Dal punto di vista molto superficiale, comprare risorse in-app ha lo scopo di avvantaggiare leggermente il compratore rispetto alla massa, dargli una “spintarella” che gli permetta di velocizzare il suo percorso all’interno del gioco.

Certo è che, arrivati a determinate altitudini, è difficile proseguire allo stesso ritmo, i tempi si dilatano notevolmente, e allora per rimanere sulla cresta dell’onda sei costretto a spingere sull’acceleratore.

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“Nato monco”

Da un lato puramente sociale il concetto dei free-to-play però è “nato monco“. Perche? Perchè le microtransazioni, con i vantaggi che porta a chi le effettua, parallelamente lascia svantaggiato chi non le effettua, lasciandolo davanti ad un bivio: seguire la scia o rimanere dietro, con tutte le conseguenze che porta ogni scelta. E’ il concetto sbagliato nel mondo dei videogiochi, in cui i giocatori si scontrano su una arena virtuale ad armi pari per raggiungere un obiettivo, come negli sport. tant’è che il doping è illegale.

E cosa ne pensa Supercell?

C’è anche da ragionare con la mente di uno sviluppatore. Supercell è una casa indie, che ha barcamenato per raggiungere la posizione privilegiata che ha ora in questo momento, ed ha fatto tantissimi sacrifici di lavoro, di tempo, dedizione, passione ed impegno. E’ anche ora che questo impegno venga ripagato e a peso d’oro. Non si vive di gloria e fama nel mondo borghese nel nuovo secolo, non si scolpisce più il proprio nome nel marmo, si vive di guadagni e di investimenti, e Supercell lo sa bene. Creare giochi non è sempre uno sport, vale molto impegno e va riconosciuto che, nel bene o nel male, i giochi di Supercell sono giochi coinvolgenti, bilanciati ed aggiornati, cosa molto difficile da aspettarsi da una casa indie nel panorama videoludico attuale dominato dalle grandi software house.

Conclusione

Il mondo dei free-to-play, probabilmente, sarà il nuovo concetto di videogioco, per videogiochi più accessibili, più appetibili e più coinvolgenti. Il continuo rilascio di aggiornamenti e DLC periodici in tutti i titoli esistenti per qualsiasi console di gioco ne è testimone: lasciare vivo il gioco con continui impercettibili mutamenti e con la componente social sempre a portata di mano. Il videogioco di oggi deve essere un divertimento comune, emozioni condivise, non più nello stesso salone, ma ognuno sulla propria poltrona, sul proprio letto, sul proprio divano. Di segnali ce ne sono anche altri, di questo cambiamento, ma non è bene trattarli in questa sede.

Supercell è arrivata on top of the world e, ora che cambiano le gerarchie, deve cambiare le sue politiche per continuare a surfare sulla cresta dell’onda. Quali cambiamenti ci riserverà questo 2016? Lo scopriremo solo giocando.