15 consigli per gestire al meglio Clan War su Clash of Clans

Spesso leggiamo commenti di utenti che non riescono a ben gestire le proprie Clan war, quindi ci è sembrato giusto provare ad analizzare un po’ di modalità di organizzazione delle stesse.

Cosa troverai nell'articolo

#1 Dichiarazione di guerra

Il primo consiglio è di dichiarare la war quando si è certi di non avere i cosiddetti jumper, o hopper, nel gruppo, in modo da evitare fughe inaspettate durante le 48 ore di guerra. Non ricercare gli ultimi membri da inserire nella guerra nel globale o non avviare subito la guerra con nuovi membri: potrebbero rivelarsi i soliti simpaticoni che abbandonano il clan poco dopo l’avvio.

#2: Casuale

I giocatori attaccano chi vogliono, quando vogliono, come vogliono.

  • Pro: è estremamente semplice e richiede un’organizzazione nulla o minima.
  • Contro: è casuale, richiede grande affinità di Clan; assolutamente sconsigliata per Clan war con alto numero di membri, abbastanza accettabile per Clan war con basso numero di membri [10 o 15].

#3: Decide il Capo

I giocatori attaccano la base avversaria assegnata a ciascuno di loro dal Capo.

  • Pro: semplice.
  • Contro: la responsabilità è tutta sul Capo, che potrebbe sopravvalutare o sottolvalutare gli altri giocatori, inoltre potrebbe non esser sempre online.

#4: Corrispettivo o A specchio

I giocatori infliggono il primo attacco al proprio corrispettivo: il primo giocatore in classifica attacca il primo avversario, il secondo in classifica attacca il secondo avversario eccetera. Per il secondo attacco ci si può organizzare, raccattando stelle dove necessario.

  • Pro: semplice, organizzazione minima per il secondo attacco.
  • Contro: non è detto che il proprio corrispettivo sia adatto alle proprie forze o, di contro, la propria forza potrebbe essere sprecata per il proprio corrispettivo.

#5: Prenotazioni

I giocatori comunicano in chat la base avversaria che desiderano attaccare. Un membro di Clan [il Capo o chi ha dichiarato la guerra] segna le prenotazioni per poi mandare un messaggio di Clan, per esempio “1. Sandra 2. Peppe 3. Lucia 4. Alvaro…”.

  • Pro: più funzionale, ogni giocatore conosce la propria forza e abilità.
  • Contro: necessaria maggiore organizzazione, che non può gravare sulle spalle di un singolo individuo, ma va distribuita.

#6: Prenotazioni con limitazioni

I giocatori prenotano il proprio avversario ma mantenendosi in un range. Ad esempio, con un range di 2, il quinto giocatore potrà prenotare soltanto una base avversaria tra la terza e la settima; il quarto giocatore soltanto una base avversaria tra la seconda e la sesta; il terzo, il secondo e il primo soltanto tra la prima e, rispettivamente, la quinta, la quarta e la terza; specularmente, il terzultimo, penultimo e ultimo in classifica avranno a disposizione un range rispettivamente tra la quintultima/quartultima/terzultima e l’ultima avversaria.

  • Pro: non permette il rischio di prenotare basi troppo basse per le proprie forze, sottraendole a chi ne avrebbe “più diritto”, nè che si infliggano solo una o zero stelle a basi troppo alte per le proprie forze.
  • Pro e contro: simile alla #5.

#7: Prenotazioni di fascia

I giocatori prenotano il proprio avversario rimanendo nella propria fascia di classifica. Ad esempio, in una guerra 25vs25, si potrebbero creare tre fasce [1-10, 11-20 e 21-25 oppure 1-5, 6-15 e 16-25…] e ogni giocatore nella prima fascia può prenotarsi solo basi della prima fascia, eccetera.

  • Pro e contro: simile alla #5.

#8: Strategia modulo A.H.A.R.O.N.

I giocatori ricevono dal Capo o da chi scatena la guerra un modificatore. Ciascun giocatore dovrà attaccare la base corrispondente sommandoci il modificatore. Ad esempio, con modificatore +3, il primo attaccherà il quarto avversario; il secondo attaccherà il quinto… eccetera.

Il modificatore è assegnato dal Capo in base alla difficoltà del clan avversario: se il Clan avversario appare di forza simile o minore, il modificatore è +0, e si passa alla modalità corrispettivo.

Si da precedenza agli attacchi dei membri superiori in classifica, che comunque vanno effettuati entro un certo lasso di tempo, ad esempio 10 ore. I membri inferiori in classifica eseguono attacchi agli ultimi in classifica: ad esempio, in una guerra 15vs15 con modificatore +3, il dodicesimo, il tredicesimo, il quattordicesimo e il quindicesimo attaccheranno tutti il quindicesimo, o comunque recupereranno stelle tra gli ultimi quattro in classifica. Il secondo attacco è eseguito per recuperare stelle, organizzandosi in chat.

  • Pro: flessibilità relativa al Clan avversario.
  • Contro: organizzazione interna massima, i giocatori devono avere a disposizione dei momenti predefiniti nella giornata per attaccare, il corrispondente modificato potrebbe non essere effettivamente alla propria altezza, ci si dovrà confrontare col Capo.

#9: Strategia modulo A.H.A.R.O.N. con stelle

Simile alla A.H.A.R.O.N., ma applicando un modulo al calcolo dell’avversario, ossia se la somma del proprio numero d’ordine e del modificatore supera il quantitativo di avversari, si ricomincia il conteggio dal numero 1; dopodichè si escludolo tutti i villaggi con almeno una stella.

Ad esempio, in una guerra 15vs15 con modificatore +3, in cui le basi avversarie dalla 1 alla 10 hanno tutte almeno una stella, il giocatore 13 attaccherà l’11 perchè 13+3 = 16, e con modulo 15 verrebbe 1, che tuttavia ha una stella assegnata e viene scartato, così come tutti i successivi fino all’11, il primo libero. Il giocatore 14 attaccherà il 12 per lo stesso motivo…

  • Pro: simile alla precedente, permette di dare un avversario anche nel caso in cui le ultime basi avessero già tre stelle assegnate.
  • Contro: è vitale che i giocatori di alto livello attacchino prima; non è certo che l’abbinamento sia il migliore; ci vuole qualcuno a supervisionare il tutto.

#10: Ondate alla fine

I giocatori partecipano alla guerra con una qualsiasi delle altre strategie, lasciando che i primi in classifica attendano o eseguano un solo attacco. A pochi minuti dalla fine della guerra, i più forti eseguono una serie di attacchi in simultanea alle basi rimanenti, puntando alle tre stelle.

In questo modo è probabile che gli avversari siano impreparati o che abbiano addirittura eseguito alcuni attacchi “sprecati” per il bottino. A proposito, si ricorda che un attacco inflitto dopo l’inizio del terzultimo minuto di guerra è valido al completo, e il timer rimane fermo sullo 0 finchè esso non termina.

  • Pro: inaspettato.
  • Contro: necessita grande partecipazione da parte dei giocatori di alto livello, che potrebbero tuttavia non raggiungere le tre stelle. Talvolta è un azzardo.

#11: Ondata all’inizio

I giocatori attaccano con una qualsiasi delle altre strategie, consigliate le strategie a catena, nelle prime una/due ore di guerra, dopodichè passano le restanti 23/22 ore di guerra a recuperare qualche stella.

  • Pro: gli avversari si demoralizzano.
  • Contro: necessaria sicurezza di fare almeno il 75% delle stelle per demotivare efficacemente gli avversari.

#12: A catena, 3 stelle

Il giocatore di più basso livello inizia attaccando il proprio corrispettivo. Se guadagna tre stelle [si dice che ha “chiuso” la base], il penultimo attaccherà il penultimo avversario; altrimenti, il penultimo attaccherà l’ultimo. Se anch’egli non riuscirà a chiudere la base, toccherà al terzultimo chiuderla, e così via. In generale, ogni giocatore deve attendere che quello sotto di lui in classifica effettui l’attacco: se la base non è stata chiusa, riattacca lo stesso avversario, se invece è stata chiusa, attacca la base di un posto più in alto.

Il secondo attacco vede invece protagonisti i più alti in classifica, che punteranno a recuperare stelle nelle basi più alte [a corrispettivo o simili], mentre i più bassi tenteranno di guadagnare una stella ai più bassi, per bottino.

  • Pro: si procede in un certo ordine senza lasciare “buchi sparsi”.
  • Contro: assolutamente sconsigliato per guerre superiori al 20vs20; necessaria grande coordinazione di Clan; consigliabile organizzarsi per attaccare simultaneamente in un breve lasso di tempo; se un compagno di livello più basso non è presente, crea un effetto domino bloccando tutti gli altri.

#13: A catena, 2 stelle

Come la versione precedente, ma si considera chiusa una base con due stelle. Eventualmente i giocatori di livello minore possono usare il secondo attacco per recuperare stelle anche in basso.

  • Pro: migliore della precedente perchè meno restrittiva; non fa “sprecare” i secondi attacchi dei giocatori di livello inferiore per bottino.
  • Contro: simile alla precedente.

#14: Strategia Hakuju

I giocatori vengono divisi in base a una certa soglia, determinata dal Capo o da chi scatena la guerra. I giocatori superiori alla soglia si spartiscono le prenotazioni degli avversari dal primo a quello di posizione pari al doppio della soglia [area alta]. I giocatori di livello inferiore alla soglia prenotano, o scelgono in qualche maniera, tutti gli avversari sotto quel valore di doppia soglia [area bassa]. Nell’area bassa, un attacco da due stelle è considerato insufficiente, e un altro giocatore si occuperà di recuperare la terza. Nell’area alta ci si può accontentare di una stella, dipende dal caso.

Ad esempio, in una guerra 45vs45, la soglia potrebbe essere 7: ciò significa che i giocatori dall’1 al 7 attaccano in area alta, dall’1 al 14, dalla 12esima ora di guerra in poi puntando a una o due stelle; i giocatori dall’8 al 45 attaccano in area bassa, dal 15 al 45, entro le prime 12 ore puntando alle 3 stelle.

  • Pro: una versione più selettiva delle prenotazioni di fascia, che permette ai giocatori meno forti di avere una scelta più ampia, ma con l’obbligo di raccogliere tre stelle.
  • Contro: ci vuole una buona organizzazione; strategia adatta per le guerre con molti giocatori, da 35/40 in su.

#15: Carne da Macello o Fantasma

I giocatori partecipano alla guerra con una qualsiasi delle altre strategie, ma all’interno dei partecipanti includono uno/due membri [a seconda della quantità totale di membri] di bassissimo livello apposta per abbassare il punteggio totale del Clan avversario da trovare, e avere più probabilità di vittoria. Questi giocatori possono essere secondi villaggi semiabbandonati di giocatori esistenti e partecipanti o giocatori arruolati apposta a questo scopo.

  • Pro: semplice, integrativo alle altre strategie.
  • Contro: gli ultimi non aggiungeranno stelle al Clan e potrebbero regalarne agli avversari, pertanto è bene tenerne al massimo uno o due per regalare al massimo sei stelle.

#16: Promozioni e punizioni

I giocatori si organizzano con una qualsiasi delle altre strategie. Il Capo del Clan, alla fine della guerra può promuovere ad Anziano chi si è comportato bene e degradare o espellere chi si è comportato male.

  • Pro: semplice, attuabile da chiunque, integrativo, sprona alla partecipazione.
  • Contro: richiedere un impegno troppo alto potrebbe demotivare i giocatori; le promozioni vanno meritate; è bene comunque promuovere qualcuno ad ogni guerra; le degradazioni devono essere imparziali, specie se nel Clan c’è sia gente conosciuta nella vita reale che sconosciuti.

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